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'The Last of Us: Parte II' é uma história de vingança e violência

'The Last of Us: Parte II' é um óptimo exemplo do que os videojogos podem ser em 2020. Dias depois de o passarmos, continuamos a pensar nele

Luís Filipe Rodrigues
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★★★★☆

Os dicionários definem "sequela" como "o acto de seguir" ou "consequência", mas também como uma "obra [narrativa] cuja história ou enredo serve de continuação a uma anterior", ou a “lesão, perturbação ou alteração que resulta de uma doença”. E todas estas definições se aplicam a The Last of Us: Parte II, que chegou sexta-feira, 19 de Junho, à PlayStation 4.

O primeiro The Last of Us (2013) decorre duas décadas depois de uma infecção fúngica se ter espalhado pelo mundo, tornando os infectados numa espécie de zombies e destruindo os pilares da civilização. O protagonista original é Joel, um contrabandista que parte numa viagem pelos Estados Unidos acompanhado por Ellie, uma adolescente imune à doença. Perto do fim, Joel descobre que ela terá de morrer para ser desenvolvida uma cura e decide condenar todo o mundo e matar dezenas de pessoas com as próprias mãos para a salvar. Enquanto isto se passa, Ellie está anestesiada, e quando finalmente acorda ele mente-lhe, dizendo que a sua imunidade não podia ser replicada. Rolam os créditos finais.

Passamos The Last of Us: Parte II a lidar com as consequências desta decisão. O jogo começa pouco depois do final do primeiro capítulo: Joel está a confessar ao irmão o que teve de fazer para salvar a jovem. Passam-se quatro anos e agora o jogador controla Ellie, que vive numa comunidade auto-suficiente com Joel e outras pessoas. Neste período, a relação entre ambos deteriorou-se. Não podemos revelar muito mais detalhes sobre o enredo, porque os termos do embargo assinado com a Sony limitam os spoilers, mas uma desgraça leva os protagonistas a abandonarem o relativo conforto de Jackson, onde viviam, para irem até Seattle em busca de vingança.

Seguem-se 30 horas de acção furtiva e sobrevivência, com elevados valores de produção. O mais recente exclusivo da Sony é um notável exemplo do que os videojogos podem ser em 2020, pelo menos do ponto de vista técnico e visual. Os personagens são fotorrealistas e os cenários detalhados, cheios de pequenos pormenores que facilitam a imersão. Os diálogos e as interpretações são naturalistas e convincentes, irrepreensíveis. A banda sonora composta pelo premiado Gustavo Santaolalla é evocativa, enquanto os efeitos e texturas sonoras asseguram que o tempo passado neste mundo pós-apocalíptico é tenso e desconfortável q.b. A experiência de jogo é fluida e as suas mecânicas acessíveis.

Durante as primeiras horas, tudo isto impressiona e cativa o jogador. Porém, com o tempo, começa a notar-se uma dissonância entre a narrativa e a componente lúdica. The Last of Us: Parte II é uma história de vingança, e uma análise dos ciclos de violência de que muitas pessoas e grupos não conseguem escapar. No entanto, o próprio jogo, pela maneira como está estruturado, obriga-nos a cometer sucessivos e gráficos actos de violência e a matar dezenas (talvez centenas) de pessoas, quase sempre sem grandes consequências. Quer queiramos quer não, a decisão de quebrar este ciclo nunca estás nas nossas mãos.

A interactividade e a possibilidade de afectarmos a história com as nossas acções são aquilo que distingue os videojogos de outros meios narrativos, como o cinema ou a literatura. Mas aqui o máximo que podemos decidir é se usamos esta ou aquela arma, se matamos primeiro este ou aquele inimigo. Noutros títulos, essas amarras não são tão evidentes, porém, num jogo que nos pede para questionarmos as consequências e a natureza cíclica da violência, as limitações desta fórmula tornam-se sufocantes.

Há momentos em que temos vontade de desligar a consola, simplesmente para não sermos forçados a cometer mais um acto condenável e para pormos fim à violência. Mas é difícil largar o comando. E vale mesmo a pena continuar a seguir o enredo até ao fim. As últimas duas ou três horas de The Last of Us: Parte II são recompensadoras e tocantes, e o final é quase poético. Dias depois, continuamos a pensar nele. É o melhor elogio que se lhe pode fazer.

Disponível para PlayStation 4.

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