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★★★★☆
Durante mais de uma década, ninguém fez RPGs (role-playing games, ou jogos narrativos) como a BioWare. A começar por Baldur’s Gate e a sua continuação, respectivamente em 1998 e 2000, passando pelo fundamental Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), antes dos clássicos Mass Effect e Dragon Age: Origins, na segunda metade dos anos zero. Produziram ainda Mass Effect 2 (2010), o ponto alto da franquia e a obra-prima destes estúdios norte-americanos, antes de começarem a soçobrar perante as expectativas. Uma deriva que culminou no lançamento do jogo online Anthem, em 2019, um rotundo fracasso que pôs em causa o futuro da empresa e outros projectos. O novo Dragon Age: The Veilguard é o primeiro lançamento original desde então, e as expectativas não podiam ser mais elevadas.
É o culminar de uma história que tinha começado exactamente dez anos antes – em Dragon Age: Inquisition (2014), o terceiro título da série – e continuado a desenrolar-se episodicamente ao longo dos dez meses seguintes. Na última das suas três expansões de 2015, Trespasser, havia sido revelado que Solas, um dos companheiros e possíveis interesses amorosos do protagonista, era na realidade o lobo Fen’Harel, uma figura da mitologia de Thedas, onde decorre a acção, mencionada lateralmente desde o primeiro jogo, em 2009. Um deus élfico que queria refazer o mundo e esbater as fronteiras da realidade. Custasse o que custasse.
Dez anos depois dos acontecimentos de Trespasser, Varric, um dos principais personagens e o narrador dos dois títulos anteriores, e os seus acompanhantes – incluindo o protagonista e avatar do jogador; o quarto, noutros tantos títulos da franquia – encontram finalmente Solas, prestes a desmantelar a realidade. Conseguem impedi-lo, porém, acidentalmente, libertam ameaças ainda maiores. É o início de uma nova aventura épica, que se vai prolongar por mais de uma centena de horas, com uma narrativa operática e dezenas de missões paralelas e opcionais, bem como diferentes locais e dimensões para explorar e revisitar.
Durante demasiado tempo, o enredo e as missões principais, em que um bando de heróis acidentais tenta derrubar os próprios deuses, são das componentes menos cativantes. Falta-lhes coesão e propósito. Lembram um trabalho que somos forçados a despachar para acedermos ao que interessa: as relações que se vão desenvolvendo entre os personagens controlados pelo jogador, mas não só; o impacto de cada acção neste mundo, que lentamente se revela, expande e muda; os cenários radiantes, perfeitamente iluminados.
Sistémica e mecanicamente simplistas, os combates também deixam muito, mesmo, tanto, a desejar. São os piores blocos de Dragon Age: The Veilguard, fazem-no parecer um jogo de acção meio básico. Cinéticos, todavia pouco ou nada tácticos, abdicando quase por completo da componente estratégica dos títulos anteriores, cedo se tornam monótonos. Outro frete que somos forçados a fazer.
Contudo, ao contrário da narrativa, que no terceiro acto nos envolve e se revela cuidadosamente urdida, as sequências de acção nunca deixam de ser apenas maçadoras. O que vale é que terminam depressa (além disso, do ponto de vista meta e ludonarrativo, é sempre curioso quando os combates são algo que queremos evitar, que temos de suportar e superar para continuarmos com o que importa. Com a história. Com a vida). O que vale mais ainda é a escrita, amadurecida, consciente e inclusiva; os personagens, tridimensionais, que nalguns casos acompanhamos desde 2009, porém nunca tiveram tantas nuances; a arquitectura do mundo, envolvente, com uma personalidade. Estas interacções fazem tudo valer a pena, são o que torna as obras da BioWare especiais. Sempre foram.
Disponível para PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S.
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