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★★★★☆
A antropóloga Valene L. Smith descreve o turista como “uma pessoa temporariamente ociosa que visita voluntariamente um local longe de casa com o intuito de experimentar uma mudança”, nas primeiras páginas do clássico Hosts and Guests: The Anthropology of Tourism, publicado na década de 1980. Pouco mudou desde então. E esta definição assenta como uma luva em Luisa Dorfer, a protagonista de Dungeons of Hinterberg, desenvolvido pelos estúdios austríacos Microbird e disponível para Xbox e PC (incluído no Game Pass da Microsoft) desde 18 de Julho.
O jogo começa num táxi, a caminho de Hinterberg, uma estância de férias nos Alpes. A personagem principal enuncia aquilo por que está a passar e as suas palavras serão familiares para quem estiver familiarizado com a síndrome de burnout: os longos dias no escritório que se confundem uns com os outros, os fins-de-semana sem energia para sair do sofá, a irritabilidade e falta de vontade para fazer o que quer que seja. Está tão farta da vida e da sociedade de advogados onde trabalha que enfiar-se em masmorras cheias de monstros lhe parece uma boa ideia. (As pessoas em situação de burnout não tendem a tomar as melhores decisões.)
Quando sai do carro, a vida da protagonista fica nas nossas mãos. A sequência inicial vê Luisa deixar as malas numa pensão e rumar à primeira masmorra, onde aprende as principais mecânicas do jogo e começa a perceber que nem tudo é tão tranquilo como parece no idílio austríaco. A partir daí, Dungeons of Hinterberg segue uma fórmula já conhecida por quem teve algum contacto com a série Persona nos últimos anos. O dia divide-se em vários momentos, durante os quais cada um pode decidir o que fazer: explorar masmorras, treinar e melhorar os atributos da protagonista, aprofundar relações com este ou aquele personagem, comprar mantimentos.
A franquia da Atlus não é a única influência de Dungeons of Hinterberg. Os combates inspiram-se em Dark Souls e outros títulos da FromSoftware – apesar de serem mais fáceis. The Legend of Zelda da Nintendo também é uma inspiração, talvez a maior, não só pela estrutura das masmorras, com momentos de exploração e quebra-cabeças intercalados com confrontos com inimigos de diferentes tamanhos e feitios; como pela estética abonecada, algures entre The Wind Waker e Breath of the Wild.
Apesar destas influências óbvias, o primeiro opus dos estúdios Microbird não é derivativo. A maneira como combina estas referências, e as molda, confere-lhe uma personalidade própria. Além disso, por detrás da direcção de arte pitoresca e do aspecto pueril esconde-se uma história adulta, sobre os desequilíbrios entre a vida pessoal e profissional; mas também sobre os efeitos negativos do turismo nas populações e ecossistemas locais. Sobre o capitalismo e os seus males, no fundo.
Disponível no Xbox Game Pass. Para PC e Xbox Series X/S.